“伊苏”有着36年历史的《伊苏》,交出了适合入坑的新作

2023-10-03 09:05:25来源:游戏研究社

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来源:游戏研究社

9月28日,《伊苏10:北境历险》正式发售,Fmai通评分34/40,仅差一分跻身白金殿堂。这是《伊苏》系列第10部正传作品,也是系列35周年纪念作。

游戏史上有许多这样的作品,历史悠久,续作繁多,有着两位数以上的发行部数。又因为关乎到剧情的连贯性,每当这类游戏临近新作发售,相关贴吧、论坛等玩家社区总会出现大量相似提问——纯新人该如何正确入坑?

《伊苏》恰巧就处于这类游戏的行列。

《伊苏》的首部作品发售于1987年,论辈分,它比起日本国民级RPG游戏《最终幻想》和《勇者斗恶龙》不遑多让;论世界观,《伊苏》系列的复杂程度同样不输FF,游戏中存在诸多以罗马帝国时代元素为原型的地域,并且游戏时间线与发售顺序并非简单线性关系,让人一时间难以把握作品整体面貌。

因此,早在《伊苏10》发售前,玩家社区里诸如“哪一部最适合入坑”的问题已经多了起来。

一直以来,此类问题下的回复,大概率都是“先玩《伊苏8》。”

首先需要说明的是,《伊苏》系列共享同一世界观,剧情围绕同一主人公展开,但除了《伊苏1》与《伊苏2》是连续剧之外,其余每部几乎完全独立,大致等于单元剧。后续作品可能会出现一些与前作相关的人物和故事,但这些内容不会影响到核心剧情。

在此基础上,《伊苏8》又是近年来系列中知名度与口碑最高的一部。2016年《电击PlayStation》发起的《伊苏》30周年玩家投票中,《伊苏8》在最受玩家喜爱作品排行榜中位列第二,第一名和第三名则是系列的开山之作《伊苏1》和《伊苏2》。

之后《伊苏8》又在2017年索尼举办的PlayStation Awards中获得了玩家选择奖,同年一共有10部游戏获得了该奖项,和《伊苏8》一起站上领奖台的分别是《勇者斗恶龙11》《女神异闻录5》《尼尔》《地平线》《仁王》等一系列名作。

这些成绩足以说明《伊苏8》在玩家心目中的分量。不过这几天,在一些社区评论中,却开始有一些老玩家推荐新人从《伊苏10》入坑系列作了。

总的来说,理由大致有两点。

其一是,《伊苏10》更换了新引擎和着色器,画面清晰自然,发色通透柔和,虽然仍然不能和同世代3A大作相提并论,但至少比起《伊苏8》 和《伊苏9》却算是十足的进步。我曾向一位同事推荐过《伊苏8》和《伊苏9》,他因为无法接受画面效果始终没能迈出第一步,但这次《伊苏10》他目前已经打完了第二章。

比起《伊苏9》,画面提升了不少比起《伊苏9》,画面提升了不少

其次,《伊苏10》的故事发生在系列时间线的早期,主人公亚特鲁是年仅17岁的少年,为了突出少年活力感,本作中亚特鲁的语音含量相较前作大幅提升。这对于《伊苏》系列来说,算是一次重大改变。

可以看出,《伊苏10》加入了很多更贴合本世代游戏氛围的内容,为了吸引新玩家做了不少转变,这使它成了老玩家愿意推荐给新人入坑的一作。

而我个人也非常喜欢《伊苏10》。在主线30小时的游戏流程中,《伊苏10》的战斗和剧情全部在线。虽然它仍然没有撼动《伊苏8》在我心目中的地位,但总的来说是一部很值得玩的作品。

在《伊苏10》全流程中,只有亚特鲁和女主人公卡嘉两位可操纵角色。游戏初期开始,二人便被神秘的“玛娜锁链”相连,距离无法相距过远,也因此,两位主人公在在80%的游戏流程中都会一起行动,共同战斗。游戏的全部玩法和剧情便是围绕这一设定展开。

在战斗方面,因为玛娜锁链将二人相连,亚特鲁和卡嘉意识相通,因此能够做出同步动作。这使得游戏舍弃了前作中多角色切换的小队模式,采用了只需两个人完成的“交叉动作”系统。

简单来说,在单人模式下,玩家可以选中亚特鲁或卡嘉中的一人操作,普通攻击搭配四种技能,外加跳跃和闪避,与前作或者说大多RPG的操作逻辑区别不大。

而进入双人模式后,操作逻辑虽然会被改变。此时发动攻击,亚特鲁和卡嘉便会同时进攻,停止进攻后,二人又会自动进入防御状态,能够格挡绝大部分物理攻击。但高攻高防带来的负面效果是,移动速度降低,无法闪避敌人攻击。

相应的,游戏中的Boss也全部加入了必须双人模式才能破防的机制,主动与玩家拉开距离的大跳,防御无法免疫的特殊攻击。最终,《伊苏10》的战斗系统为玩家提供了这样的核心乐趣:需要玩家在双人模式下攻击,单人模式下走位,频繁进行单双人切换以应对敌人不同动作。

此前,我曾担心《伊苏10》可操作人数减少导致游戏可玩性下降。但实际上,当游戏的全部设计资源都放到亚特鲁和卡嘉身上后,二人反而有了远超前作的单人技能数量和双人技能,实际游玩中,不断解锁的新技能并不会让玩家感觉到枯燥。

同时,《伊苏10》的节奏也足够紧凑,剧情没有大多数日式RPG过于拖沓的情况。即便是备受好评的《伊苏8》,也常被玩家诟病慢热、前期劝退、十个小时以上才能接触到核心乐趣。而《伊苏10》剧情发展到第三章,主角团和重要反派便已经全部和玩家打过一个照面,制造的视觉冲击和营造的悬念氛围都足以引人入胜。

不过《伊苏10》节奏紧凑却并没有快餐感,游戏中后期又用了很多巧妙的叙事方式,让玩家与各角色一一接触,细腻地刻画了人和人、人与周围环境的关系,人物内心的变化也被体现得淋漓尽致。

而这一切都建立在丰富的演出之上。一个触动到我的地方是,游戏中一对姐妹产生隔阂,妹妹抱怨姐姐对家人漠不关心。此时游戏没有让玩家平铺直叙向妹妹讲述姐姐的隐情,而是女主角卡嘉直接向姐姐提出了决斗。在两个人的对决中,妹妹看到了一向身体孱弱的姐姐为了守护家人付出的巨大努力,最终泪崩。

当然,这也是我最喜欢卡嘉的地方,她心思细腻又飒爽果敢,在本作中占据了十足的存在感,始终保持着勇敢的表现。因为二人被玛娜锁链相连,危急时刻卡嘉甚至会提出切断自己手臂让亚特鲁先走的建议。

《伊苏》历代作品中,塑造过不少温柔有力量的女角色,或许是丹娜、或许是菲娜,每个玩家都有自己难以忘怀的角色。

然而对于我说,卡嘉的表现堪称惊艳,她在游戏流程中,始终和亚特鲁保持着对等的关系,二人平时以“兄弟”相称,比起恋人更像是家人。

但因为玛娜锁链的存在和共同作战的因素,这对搭档的默契又在不断增加,这让故事产生了许多只属于两人的特别时刻,这种感觉十分微妙。

而《伊苏10》唯一让我产生过不满的,大概就是本该是最主要卖点的航海系统了。《伊苏10》发售前,便有同事开过玩笑——凡是发售前宣传加入了航海要素的游戏,最后都会翻车。

但实际上,《伊苏10》的海上冒险部分虽然勉勉强强,但称不上翻车。整个游戏流程中,航海带给玩家的体验也并非始终一致。从个人角度来说,我大致经历了一个“有点新鲜”到“极其痛苦”再到“可以接受”的心态转变过程。

痛苦主要来源于海上航行时间的冗长。《伊苏10》的海平面较为开阔,但初期玩家驾驶的船只航速却极为缓慢,往来不同岛屿需要花费大量时间。然而海面视觉丰富度和船只航行效果却较为空洞,当操纵船只的新鲜感消退后,航海系统难以再为玩家提供出海动力。

真的煎熬真的煎熬

从游戏机制上来说,《伊苏10》海平面充当了RPG游戏中世界地图的功能,在开启下一个传送点之前,航海是玩家前往各个岛屿的唯一手段。尽管为了缓解沉闷的跑图气氛,游戏为航行添加了不少角色对话,但最终效果只能用聊胜于无形容。

不过,随着剧情推进,不断有新队友登船,包括航速在内的各方面属性都会有所提升,加之海面上存在很多互动内容,有许多商船、钓鱼点、收集品等待玩家探索,航海的枯燥感也会随之逐渐下降。

海上冒险还贡献了全游戏流程最精彩的一段演出海上冒险还贡献了全游戏流程最精彩的一段演出

至于海战部分,总的来说与海上冒险体验相当,当玩家收集越多材料,提高船只属性,所能获得的正反馈也会更加强烈,但前期无论是船只的可控还是弹药的选择都十分局限,在相当长的一段时间里,玩家都会处在漫长的煎熬期。

此外值得一提的是,前几作中被玩家诟病多年的“塔防战”也没有被完全放弃,而是换了一张“夺还战”的皮被重新塞进了海战中。简单来说,当玩家削减地方船只耐久后便可以登船作战,在船上成功迎击数波敌人便视为夺还战胜利。

如果你是老玩家,想必已经能够接受这种设定。而我一直对塔防玩法都没有产生过特别厌恶的情绪,并且本作中的夺还战已经被大幅削减,可以说是流程控制最为适中的一代,应该也是最容易让新人接受的一作。

其实 “从哪部作品开始入坑”看似是个同质化的问题,但答案却会因为提问者的喜好不同而产生变化。

有些玩家看重剧情,有些玩家看重玩法,像我的同事,面对口碑最高的《伊苏8》一直玩不下去,但《伊苏10》就能让他入坑。

而有一些老玩家,反而更喜欢以前的旧作,面对新作玩不下去,虽然是同一个问题来说,但未必有相同的答案。所以,《伊苏10》适不适合新人入坑,想必每个玩家心中已经有了自己的答案。

好了,关于有着36年历史的《伊苏》,交出了适合入坑的新作就讲到这。


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